Creëer een groepsactiviteit gericht op het gezamenlijk oplossen van een creatief probleem
description
Met deze prompt kun je een unieke groepsactiviteit ontwerpen die niet alleen leuk is, maar ook de creativiteit en samenwerking binnen de groep verbetert. Het stimuleert probleemoplossend denken en maakt de ervaring betekenisvoller dan standaard sociale activiteiten.
prompt
try_prompt
Help me een groepsactiviteit te ontwerpen waarbij de groep samen een creatief probleem oplost. Aantal deelnemers: <voer het aantal deelnemers in>. Locatie: <voer de locatie in>. Beschrijf de interesses en vaard ... more
generate_helper
...
tags
ai_answers
provider: openai
model: gpt-4.1-nano
Hier is een voorstel voor een groepsactiviteit die samenwerking, creativiteit en probleemoplossend denken stimuleert, passend binnen 30 minuten en geschikt voor vier deelnemers met interesses in tekenen en programmeren:
**Activiteit: "De Digitale Kunstbrug"**
**Doel:** Samen een creatieve en functionele digitale brug ontwerpen en tekenen, waarbij programmeren en tekenen worden gecombineerd.
**Benodigdheden:**
- Papier en potloden (voor schetsen)
- Laptop/tablet met tekenprogramma en eenvoudige programmeeromgeving (bijvoorbeeld Scratch of een soortgelijke visuele programmeertool)
- Timer
**Stappenplan:**
1. **Introductie (5 minuten):**
- Leg uit dat jullie samen een digitale brug gaan ontwerpen die een creatieve uitdaging oplost.
- Elke deelnemer bedenkt kort een idee voor een brug die niet alleen stevig is, maar ook een uniek, artistiek element bevat.
2. **Ideeën brainstormen (5 minuten):**
- Verzamel ideeën over vormen, kleuren, patronen en functies van de brug.
- Stimuleer creatieve gedachten, bijvoorbeeld een brug die eruitziet als een tekenkunstwerk of die interactief is.
3. **Ontwerp schetsen (10 minuten):**
- De tekenvaardigheden worden ingezet om snelle schetsen te maken van het ontwerp.
- Samen bespreken en kiezen jullie het meest interessante ontwerp.
4. **Programmeren en uitwerken (10 minuten):**
- Gebruik de programmeeromgeving om een eenvoudige animatie of interactieve prototype van de brug te maken.
- Bijvoorbeeld een korte animatie waarin de brug 'tekent' of beweegt, of een interactief element dat reageert op beweging of klik.
5. **Presentatie en reflectie (5 minuten):**
- Elke deelnemer vertelt kort over het ontwerp en de technische of artistieke keuzes.
- Bespreek wat jullie geleerd hebben over samenwerken en creatief probleemoplossen.
**Extra tip:** Moedig aan om buiten de kaders te denken: combineer kunst en technologie op een speelse manier en gebruik elkaars vaardigheden om tot een verrassend resultaat te komen.
Deze activiteit stimuleert het samenwerken, combineert tekenen en programmeren, en houdt de groep actief en betrokken binnen de beschikbare tijd.
provider: deepseek
model: deepseek-chat
Zeker! Hier is een ontwerp voor een groepsactiviteit die perfect past bij jullie interesses in tekenen en programmeren, ontworpen voor 4 personen in een woonkamer met een tijdsduur van 30 minuten.
### Activiteit: "Pixel-Pionier: Codeer een Woonkameravontuur"
**Doel:** Samen een interactieve, getekende scène ontwerpen en deze tot leven brengen met eenvoudige programmeerlogica.
**Benodigdheden:**
- Groot tekenpapier of een whiteboard
- Kleurpotloden/stiften
- Smartphone, tablet of laptop (voor een eenvoudige programmeer-app of notities)
- Timer
**Fase 1: Het Probleem Schetsen (10 minuten)**
- **Opdracht:** "Jullie zijn ontdekkingsreizigers in een magische woonkamer. Jullie missie is om de 'Verloren Slipper' van de huiskat terug te vinden, die ergens in de kamer is verstopt."
- **Taak 1 (Samen tekenen):** Teken gezamenlijk een grote, gedetailleerde plattegrond van jullie eigen woonkamer op het papier. Voeg minstens 5 magische of onverwachte obstakels toe (bijv. een lava-vloerkleed, een boekenkast die een geheim bevat, een sprekende stoel, een teleportatiedeken).
- **Taak 2 (Het Probleem):** Markeer op de plattegrond waar de Verloren Slipper zich bevindt. De uitdaging is niet om hem te vinden, maar om de logische route ernaartoe te "programmeren".
**Fase 2: De Code Kraken (15 minuten)**
- **Opdracht:** "Jullie moeten nu een reeks instructies (een 'algoritme') schrijven zodat een denkbeeldige robot (bijv. een stofzuigerrobot) de slipper kan ophalen zonder vast te lopen in de obstakels."
- **Taak 1 (Pseudocode schrijven):** Gebruik eenvoudige programmeerconcepten in jullie notitie-app of op een apart vel papier. Denk aan:
- **Variabelen:** `schoen_gevonden = false`, `stappen_teller = 0`
- **Loops (Lussen):** `HERHAAL 5 KEER { ... }` of `ZOLANG schoen_gevonden == false { ... }`
- **Conditionals (Voorwaarden):** `ALS je voor een lava-kleed staat, DAN draai je 90 graden rechts. ANDERS, ga 1 stap vooruit.`
- **Taak 2 (Testen en Debuggen):** Loop met je vinger de getekende route af terwijl een ander de geschreven instructies hardop voorleest. Waar loopt het mis? Pas de "code" gezamenlijk aan. Dit stimuleert probleemoplossend denken en samenwerking.
**Fase 3: Presentatie en Reflectie (5 minuten)**
- **Opdracht:** "Presenteer jullie werkende code aan de 'klant' (bijv. een denkbeeldige klant of gewoon aan elkaar)."
- **Wat laat je zien?**
1. De creatieve, getekende plattegrond.
2. De geschreven pseudocode.
3. Een korte demonstratie van de succesvolle route.
- **Reflectie:** Bespreek kort wat het lastigste was (bijv. een onverwacht obstakel omzeilen) en wat jullie het leukst vonden om te bedenken.
---
### Waarom deze activiteit werkt:
* **Samenwerking:** Iedereen tekent mee, iedereen denkt mee over de logica. De rollen van "artiest" en "programmeur" vloeien in elkaar over.
* **Creativiteit:** Het bedenken van een magische woonkamer met obstakels stimuleert de vrije, artistieke geest.
* **Probleemoplossend denken:** Het vertalen van een fysieke route naar een reeks logische stappen is de kern van computational thinking. Het testen en debuggen is een directe oefening in analytisch denken.
* **Tijdsgebonden:** De fasen zijn strak getimed, wat een gevoel van urgentie en focus geeft, perfect voor 30 minuten.
* **Rolverdeling (optioneel, kan organisch ontstaan):**
- De **Tekenaar**: Zorgt voor visuele details en duidelijkheid.
- De **Logica-Expert**: Houdt het overzicht in de code-structuur.
- De **Tester**: Volgt de instructies kritisch op de tekening.
- De **Notulist/Schrijver**: Formuleert de uiteindelijke code.
Veel plezier met jullie creatieve codeersessie

